Sega (empresa)

Da Wikipedia, a enciclopedia libre.
Ir á navegación Ir á busca
compás Desambiguación : "SEGA" apunta temporalmente aquí. Se buscas cancro, consulta Astrocitoma subependímico de células xigantes
Corporación SEGA
Logotipo
Sega Office2.jpg
Sede central de SEGA en Tokio .
Estado Xapón Xapón
Formulario de empresa Empresa privada
Fundación 1951 como Rosen Enterprises
1957 como Standard Games
1965 como Service Games en Tokio
Fundado por
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Sede Shinagawa e Shinagawa
Grupo Saw Sammy Holdings
Xente clave
  • Hisao Oguchi, CEO Sega Corp.
  • Naoya Tsurumi, SOA e CEO de SOE
  • Simon Jeffery, presidente do COO e SOA
Sector Informático
Produtos Videoxogos
Vendas $ 925,7 millóns (2015)
Ingresos netos $ 33,4 millóns (2015)
Empregados 10.760
Slogan "Benvido ao seguinte nivel"
Páxina web www.sega.com

SEGA株式会社 セ ガ( Kabushiki gaisha Sega Sega Corporation ? ) É unha empresa multinacional xaponesa que desenvolve e publica videoxogos , tanto arcade como plataformas domésticas, con sede en Tokio .

Tamén desenvolveu e publicou consolas coa súa propia marca desde o 1983 ata o 2001, pero despois dunha reestruturación corporativa interna anunciada o 31 de xaneiro de 2001, decretou o final da produción de cada consola. A produción de Arcade continuou desde entón, pero a reorganización levou á compañía a centrarse no desenvolvemento de videoxogos para consolas de terceiros.

Historia

As orixes e os éxitos arcade (1940-1982)

Foi fundada en 1951 por David Rosen, oficial da Forza Aérea do Exército dos Estados Unidos que despois da Segunda Guerra Mundial trasladouse definitivamente a Xapón cando estaba en servizo nese país, co nome de Rosen Enterprises . Ao principio a actividade tiña como obxecto a exportación de obxectos de arte . A finais dos anos 50 , Rosen cambiou o seu nome a Standard Games . O negocio tamén consistiu na importación, desde os Estados Unidos de América , de fotomatóns e, sobre todo, de xogos electromecánicos con moedas. Os xogos estándar seguiron expandíndose. En 1965 a compañía comprou un fabricante de jukebox e fusionouna con Standard. Durante o proceso de fusión, a compañía pasou a chamarse SEGA, unha abreviatura de "SErvice GAmes". Logo SEGA comezou a producir os seus propios xogos e a competir cos importados dos Estados Unidos ; o primeiro deles foi Periscope , producido na segunda metade dos anos sesenta .

En 1970 SEGA foi comprada polo grupo Gulf + Western , ao que pertencía Paramount Pictures . A finais dos setenta e principios dos oitenta , SEGA produciu videoxogos arcade e outro software para as primeiras consolas de videoxogos, como o Atari 2600 e Colecovision . O SEGA non era precisamente un xigante no campo, pero despois da adquisición de Gremlin Industries en 1978, comezou a publicar os primeiros videoxogos , algúns deles exitosos como Turbo (que estaba empaquetado xunto con controladores en forma de volante do ColecoVision), Frogger , Gee Bee e Zaxxon . SEGA Enterprises, unha filial estadounidense especializada no desenvolvemento de software de consola, foi vendida en 1983 a Bally Technologies , un poderoso fabricante de máquinas de flipper e videoxogos arcade . Logo SEGA Xapón tamén foi vendido a un grupo de investidores xaponeses, tomando o nome de Sega Enterprises, Ltd Comezando a principios dos anos 1980, a empresa produciu unha serie de xogos de Arcade famosos e exitosos, desenvolvendo as R- 360 e novas tecnoloxías dedicadas como o Sega System 16 e reforzar a súa presenza e posición especialmente no mercado estadounidense.

Entrada ao mercado das consolas de videoxogos (1982–1989)

Despois do "accidente de videoxogos de 1983 ", as industrias estadounidenses de videoxogos domésticos estaban en crise: a maioría dos consumidores, de feito, renunciaran ás consolas para mercar ordenadores domésticos baratos e funcionais. Todos os fabricantes de consolas máis famosos de principios dos anos oitenta (como Atari , Mattel e Coleco ) deixaron de vender videoxogos, probaron vendas desesperadas ou entraron en bancarrota. Ao mesmo tempo, en Xapón , o SG-1000 Mark III de SEGA competía polo podio coa consola emblemática de Nintendo , a Famicom . Despois do éxito do lanzamento da versión americana do Famicom, o NES , SEGA tamén decidiu exportar o seu Mark III aos Estados Unidos de América.

Tras esta decisión, o Mark III pasou a denominarse en Sega Master System en 1986 e reorganizouse completamente no deseño . O lanzamento da nova consola tivo unha boa resposta; pero a pesar de estar equipado cun hardware superior ao do NES, ter unha ampla gama de accesorios interesantes e ser distribuído por Tonka , o NES controlou o 90% do mercado dos videoxogos, xa que se beneficiou dun debut exitoso e dunha enorme cantidade de fabricantes de xogos externos extremadamente fieis. De feito, estas empresas, no seu momento, non podían producir xogos para outras consolas, polo que os únicos produtores de videoxogos que podían traballar para o Master System eran o propio SEGA, Activision e os Parker Brothers .

Xogos como Out Run ( 1986 ), After Burner ( 1987 ) e Shinobi (1987) permitiron acumular unha importante cantidade de capital para o investimento futuro en operacións de moeda , con todo a combinación de mala comercialización , mal tempo, falta de produtores externos favoreceu o declive do Sega Master System. Non obstante, o cónsul tivo un bo éxito en Europa e un grande éxito en América Latina, especialmente en Brasil .

Mega Drive, Sonic the Hedgehog e éxito masivo (1989-1994)

Icona de lupa mgx2.svg O mesmo tema en detalle: Sega Mega Drive e Sega Game Gear .
O Sega Mega Drive na súa versión americana chamado Sega Genesis

Co mercado dos xogos arcade unha vez máis, SEGA foi unha das marcas de xogos máis recoñecidas a finais dos anos oitenta. Nas arcadas, a compañía enfocouse a lanzar xogos para diferentes gustos, incluíndo xogos de carreiras e de desprazamento lateral. [1] SEGA lanzou o sucesor do Master System, o Mega Drive, en Xapón o 29 de outubro de 1988. O lanzamento viuse eclipsado polo lanzamento de Nintendo Super Mario Bros. 3 unha semana antes. Revistas como Famitsu e Beep! axudou a xerar unha opinión positiva arredor da consola, pero SEGA só vendeu 400.000 unidades o primeiro ano. O Mega Drive loitou por competir contra o Nintendo Entertainment System e permaneceu detrás do Super Nintendo Entertainment System por parte de Nintendo e PC Engine de NEC nas vendas xaponesas ao longo da era dos 16 bits. [1] Para o lanzamento en América do Norte, onde a consola pasou a chamarse Genesis, SEGA non se organizou para vendas e mercadotecnia. Despois de que Atari rexeitase unha oferta para comercializar a consola en América do Norte, SEGA distribuíuna a través da súa filial de Sega of America. The Genesis apareceu en tendas de Nova York e Los Ángeles o 14 de agosto de 1989 e no resto de Norteamérica no mesmo ano. [1] A versión europea da consola conservou o nome orixinal e foi lanzada en setembro de 1990.

O ex-executivo de Atari e novo presidente de Sega of America Michael Katz ideou unha estratexia en dúas partes para aumentar as vendas en Norteamérica. A primeira parte consistiu nunha campaña de mercadotecnia para desafiar a Nintendo e destacar a experiencia de arcade máis próxima dispoñible en Genesis, con consignas incluíndo "Genesis does what Nintendon't". [2] Dado que Nintendo posuía os dereitos da consola para a maioría dos xogos arcade da época, a segunda parte da estratexia consistía en crear unha biblioteca de xogos que empregase os nomes e semellanzas de varias celebridades, como Moonwalker de Michael Jackson e Joe. Montana Football . Non obstante, SEGA loitou por superar a penetración de Nintendo nos fogares. A pesar da tarefa de Nakayama de vender un millón de unidades no primeiro ano, Katz e Sega of America só venderon 500.000. [3]

A Sega Game Gear

En 1990, a compañía comercializou a Game Gear , unha consola de man, para competir coa Nintendo Game Boy . A consola foi deseñada para ser unha versión portátil do sistema principal e posuía máis potencia que a Game Boy, incluída unha pantalla a toda cor, en oposición á pantalla monocroma do Game Boy. Non obstante, debido á curta duración da batería, á falta de xogos orixinais e ao débil soporte de SEGA, as vendas de Game Gear nunca superaron as de Game Boy, parando en aproximadamente 11 millóns. [4]

Sonic the Hedgehog é a mascota da compañía desde 1991

SEGA buscaba unha serie que puidese rivalizar con Super Mario de Nintendo, [3] e ao mesmo tempo buscaba unha nova mascota que substituíse a Alex Kidd xa que esta última nunca se fixo moi popular. Un dos artistas da compañía, Naoto Ohshima, debuxou unha serie de bosquexos e o resultado foi un porco espiño con zapatos vermellos ao que chamou "Mr. Needlemouse". Máis tarde este personaxe pasou a chamarse Sonic the Hedgehog , comezando unha das franquicias máis ben pagadas da historia dos videoxogos. O xogo de Sonic the Hedgehog remóntase a unha demostración creada por Yuji Naka, que desenvolveu un algoritmo que permitiu a un sprite moverse rapidamente nas curvas creadas co sistema de matriz de puntos . O prototipo de Naka era un xogo de plataformas que presentaba un personaxe moi rápido rodando coma unha bola polos tubos; esta idea converteuse no personaxe creado por Ohshima. A cor azul de Sonic foi escollida para recordar o logotipo azul cobalto de SEGA. Os seus zapatos inspiráronse nas botas de Michael Jackson e a súa personalidade no "facer" de Bill Clinton. [5] [6]

Nakayama contratou a Tom Kalinske como conselleiro delegado de Sega of America a mediados dos anos 90 e Katz marchou pouco despois. Kalinske sabía pouco sobre o mercado dos videoxogos, pero solicitou o consello dalgúns expertos da industria. Partidario do mercadotecnia Freebie , desenvolveu un plan de catro puntos: reducir o prezo do Mega Drive, crear un equipo estadounidense para desenvolver xogos dirixidos ao mercado occidental, renovar campañas publicitarias agresivas e substituír o xogo incluído Altered Beast por Sonic the Hedgehog . O consello de administración xaponés non estivo de acordo, [1] pero foi aprobado por Nakayama, quen dixo a Kalinske: "Contrateino para tomar as decisións para Europa e América, así que adiante e faino". [3] Debido principalmente á popularidade de Sonic the Hedgehog, o Mega Drive superou ao seu principal competidor, o Super Nintendo Entertainment System (SNES) durante a tempada de vacacións de 1991. En xaneiro de 1992, SEGA controlaba o 65% do mercado de consolas de 16 bits. SEGA superou a Nintendo durante catro tempadas consecutivas de Nadal grazas ao inicio de Mega Drive, o prezo máis baixo e a biblioteca máis grande que o SNES no momento do lanzamento. A cota de mercado de 16 bits de Nintendo caeu do 60% a finais de 1992 ao 37% a finais de 1993, [7] SEGA reclamou o 55% de todas as vendas de hardware de 16 bits durante 1994 e o SNES vendeu máis. Conduce desde 1995 ata 1997. [8]

Mentres tanto, SEGA continuou tendo éxito cos xogos de arcade; en 1992 e 1993, a nova placa do sistema arcade Sega Model 1 permitiu a creación de Virtua Racing e Virtua Fighter (o primeiro xogo de loita en 3D), ambos desenvolvidos polo estudo interno Sega AM2 , que xogou un papel crucial na difusión de gráficos de polígono. 3d na industria dos videoxogos. [9]

Mega CD, 32X, Saturno e caídas de beneficios (1994-1999)

Icona de lupa mgx2.svg O mesmo tema en detalle: Sega Saturn , Sega Mega Drive 32X e Sega Mega CD .
Modelo norteamericano de Sega CD conectado a un Sega Genesis
Un 32X conectado a un Mega Drive. O 32X non era compatible cos xogos de Saturno

En 1993, SEGA comezou a perder o dominio do mercado das consolas. A Super Nintendo gañaba cada vez máis popularidade e o Sega Mega CD , unha longa anunciada expansión para o Sega Mega Drive que permitiría aos seus propietarios un xogo de maior calidade usando o formato CD-ROM , non vendeu moito debido á comercialización. dirixido a xogos FMV e caro. En xaneiro de 1994, SEGA comezou a desenvolver un periférico para o Mega Drive, o Sega 32X , que permitiría aos usuarios de consolas xogar xogos de 32 bits. A decisión de desenvolver este periférico foi tomada por Nakayama e apoiada por Sega of America. O 32X non sería compatible co Saturn, pero o executivo Richard Brudvik-Lindner deixou claro que o 32X, a pesar de usar o Mega Drive como base, tería a mesma arquitectura que o Saturn. Por iso, SEGA lanzou o 32X o 21 de novembro de 1994 en Norteamérica, o 3 de decembro de 1994 en Xapón e xaneiro de 1995 nos territorios europeos, a un prezo que correspondía á metade do Saturno. A pesar diso, o interese polo 32X xa diminuíu despois das vacacións de Nadal de 1994.

SEGA lanzou o Sega Saturn en Xapón o 22 de novembro de 1994, cun prezo de 44.800 iens. Virtua Fighter , dispoñible desde o lanzamento, foi unha fiel transposición do xogo arcade do mesmo nome, que obtivo tanto éxito que colocou unha copia do xogo para case todos os que compraron a consola, cunha relación próxima ao 1; polo tanto, foi crucial para o éxito do lanzamento en Xapón. Axudado pola popularidade de Virtua Fighter , a primeira subministración de 200.000 Saturnos esgotouse o primeiro día, gañando máis exposición que a próxima PlayStation . Por iso, o lanzamento do Saturno en Europa tamén chegou, o 8 de xullo de 1995 ao prezo de 399 libras. O mes do lanzamento de Saturn en Norteamérica foi en setembro de 1995. A campaña promocional comezou en marzo do mesmo ano e viu o día do lanzamento chamado "sábado", a partir do sábado (sábado) 2 de setembro de 1995. O prezo da consola sería de $ 399 cunha copia de Virtua Fighter incluída. SEGA pretendía manterse á fronte de Sony e aproveitar ao máximo o tempo que tiña antes do lanzamento de PlayStation.

O 9 de setembro de 1995 foi o día no que PlayStation se lanzou ao mercado norteamericano e en só dous días vendeu máis do que o Saturn tiña nos seus primeiros cinco meses. Despois dun ano, a Playstation xa capturou o 20% do mercado norteamericano. Centrado en limitar as perdas de Saturno, SEGA tamén cometeu o erro de subestimar a todos os que aínda xogaban en sistemas de 16 bits, que en 1995 roldaba o 64%. Moitos aínda tiñan un Mega Drive e pedían novos xogos para el, pero SEGA concentrouse agora só en 32 bits, ignorando así unha gran cantidade de usuarios e perdendo así un beneficio seguro.

En 1996 , SEGA asociouse con DreamWorks Pictures para lanzar a súa propia cadea de recreativos / centros de entretemento, chamada Sega Gameworks . En xuño de 1996 a Nintendo 64 saíu en Xapón e as vendas de Saturn e os seus xogos foron diminuíndo cada vez máis. En 1997 PlayStation xa vendera o triplo da consola SEGA. O Saturno non conseguiu unha posición de liderado no mercado, do mesmo xeito que o seu predecesor. Os cinco anos seguintes foron de crise para SEGA: no exercicio que rematou en marzo de 1998, as accións de SEGA sufriron a súa primeira depreciación desde que se fixeron públicas en 1988. Para limitar os danos, SEGA decidiu abandonar gradualmente a súa participación no Norte Mercado estadounidense e lanzou os seus malos resultados financeiros só despois de anunciar que un sucesor do Saturno estaba en obras; esa elección deixou aos xogadores estadounidenses sen xogos de SEGA durante case un ano. SEGA continuou sufrindo fortes perdas e, en 1999, cortou 1.000 empregos, ou case a cuarta parte da súa forza de traballo. Ao final do seu ciclo de vida, o Saturn vendeu uns 9 millóns de unidades e, por este motivo, considérase un fracaso comercial, a pesar de superar a Nintendo 64 en Xapón cos seus 5,54 millóns de unidades vendidas.

Dreamcast e as dificultades crecentes (1998-2001)

Icona de lupa mgx2.svg O mesmo tema en detalle: Sega Dreamcast .
Sega Dreamcast en versión xaponesa / americana e controlador europeo cunha VMU inserida; podes ver a diferente cor da marca entre territorios

O Sega Dreamcast lanzouse en Xapón o 27 de novembro de 1998 , mentres que en Estados Unidos e Europa lanzouse respectivamente en setembro e outubro de 1999. O Dreamcast presentouse ao mundo cun prezo extremadamente competitivo, feito posible grazas á montaxe de compoñentes estándar, que con todo non impediron que a consola soportase xogos con prestacións técnicas moi superiores aos seus rivais directos: a Nintendo 64 e a PlayStation . O lanzamento do Dreamcast en Xapón en 1998 foi un fracaso. Lanzado cun estreito catálogo de xogos e ensombrecido pola sombra da próxima PS2, o sistema non puido gozar do éxito que esperaba, a pesar da alta calidade dos xogos chegados ao país.

O lanzamento europeo e americano tivo lugar ata 1999 pero estivo acompañado de máis xogos internos e de terceiros, así como unha agresiva campaña publicitaria. Foi un enorme éxito, gañándolle o título de "mellor lanzamento de hardware da historia" ao vender un récord de 500.000 consolas na súa primeira semana en Norteamérica. [10] Entre finais de 1999 e 2000 , o Dreamcast despoboouse grazas a un bo nivel cualitativo e cuantitativo de xogos. SEGA tiña plans marabillosos para esta consola branca, incluído o lanzamento de SegaNet , o primeiro ISP de videoxogos da historia. A Dreamcast foi a primeira consola de 128 bits que entrou no mercado, anticipándose á PlayStation 2 rival . Inmediatamente comprendeu que estabamos a tratar cun hardware moi ben estudado e con programadores e deseñadores de xogos (especialmente en SEGA) do máis alto nivel.

Entre os títulos dispoñibles había Virtua Fighter 3 , SEGA GT , Sonic Adventure e Sonic Adventure 2 , Crazy Taxi , Shenmue e Shenmue II , Phantasy Star Online que tivo un éxito moderado, pero isto non foi suficiente para poder pagar as débedas de SEGA e tampouco a gran doazón de cartos de Isao Okawa , un dos homes máis ricos de Xapón, conseguiu restaurar as finanzas da compañía. A finais de 1999, o presidente de SEGA, Isao Okawa , entrevistado nunha reunión, dixo que nun futuro próximo SEGA podería dividirse entre hardware e software, pero que a curto prazo centraríanse completamente no Dreamcast. O 1 de novembro de 2000, SEGA cambiou o nome da empresa de Sega Enterprises a Sega Corporation.

O paso ao desenvolvemento de software de terceiros (2001-2003)

Resultados financeiros de SEGA 1998-2002, tomados dos informes anuais da compañía. [11] [12] [13] [14]

O 23 de xaneiro de 2001, o xornal financeiro xaponés Nihon Keizai Shimbun afirmou que SEGA tiña previsto deixar a produción do Dreamcast e desenvolver videoxogos para outras plataformas. [15] Despois dunha negativa inicial, Sega Xapón emitiu un comunicado de prensa dicindo que a compañía estaba a considerar realmente desenvolver software para PlayStation 2 e Game Boy Advance como parte dunha "nova xestión financeira".

Así, o 31 de xaneiro de 2001 Sega of America anunciou oficialmente que a compañía se convertería nese momento nun desenvolvedor externo para consolas que non eran SEGA. A compañía adoptou inicialmente unha política de desenvolvedores neutral, chamada "desenvolvedor de terceiros" na industria, o que significa que produciu videoxogos para consolas creadas por outras compañías, algunhas delas ex-rivais, a primeira delas foi ChuChu Rocket. para o Game Boy Advance . Seguiuse producindo xogos Arcade, primeiro empregando a tecnoloxía Sega NAOMI , despois máis tarde Sega NAOMI 2 , Sega Hikaru , Sega Chihiro , Triforce (en colaboración con Nintendo e Namco ), Sega Lindbergh e RingEdge . Mentres tanto, a produción do Dreamcast rematou en marzo de 2001 . SEGA asegurou aos propietarios do Dreamcast que ata finais de 2002 aínda se producirían numerosos xogos, tal e como realmente foron. Tamén decidiu deixar aos fabricantes estadounidenses o dereito de crear novas consolas utilizando a tecnoloxía desa consola. A 31 de marzo de 2002, SEGA sufriu 5 anos de perdas netas. Para axudar á compañía a liquidar as súas débedas, o presidente e magnate Isao Okawa , antes da súa morte, fixo unha doazón privada de 695 millóns de dólares á compañía e discutiu con Microsoft sobre unha posible venda ou fusión coa división Xbox; proposta que non foi aceptada. O 13 de febreiro de 2003, Sega anunciou unha posible fusión coa Sammy Corporation , un fabricante de Pachinko , que con todo acabou nun punto morto. Outras propostas foron consideradas con Namco , Bandai , Electronic Arts e de novo con Microsoft. En agosto de 2003, sorprendentemente, Sammy mercou unha participación do 22% en CSK Holdings (a empresa propiedade de Isao Okawa), despois do cal o presidente de Sammy, Hajime Satomi, converteuse no novo CEO de SEGA. Co presidente de Sammy á fronte de SEGA, iniciouse un importante relanzamento do sector arcade para compensar as perdas no sector doméstico.

Adquisición e expansión de Sammy (2003-2015)

Logotipo de Sega Sammy Holdings Inc., nacido en 2004 despois de que a compañía de pachinko e pachislot Sammy Corporation se fixese cargo da Sega Corporation

A finais de decembro de 2003, SEGA lanzou Sonic Heroes , o primeiro xogo multiplataforma de Sonic, lanzado en versións idénticas para Xbox , PlayStation 2 e GameCube . O 1 de xullo de 2004, varios estudos que colaboraron exclusivamente con SEGA, incluíndo Wow Entertainment, Amusement Vision , Hitmaker , Smilebit , Sega Rosso , United Game Artists e AM2 integráronse en SEGA, tras a fusión Sega-Sammy. Durante 2004, Sammy comprou a participación maioritaria en Sega Corporation cun custo de 1.000 millóns de dólares, creando a nova compañía Sega Sammy Holdings . [16]

A partir de finais de 2005, SEGA experimentou unha forte recuperación grazas aos esforzos realizados en diferentes sectores. Ao éxito da compañía contribuíron as excelentes vendas de moitos novos xogos de consola, algúns dos cales convertéronse en verdadeiras franquías millonarias como Hatsune Miku: Project DIVA , Ryu Ga Gotoku (coñecido en Occidente como Yakuza [17] ) e moitos outros. Os best-sellers tamén naceron para as salas recreativas, entre as que destacan Sangokushi Taisen e Border Break , baseadas en multijugador en liña e sistemas de cartas coleccionables. As vendas do sector arcade xerarán maiores beneficios que os xogos de consola, móbiles e PC ata o exercicio 2014. Este é tamén o momento no que SEGA tenta relanzar a súa marca en Europa e América, mercando empresas occidentais como Sports Interactive e The Creative Assembly . asegurando os dereitos das súas millonarias series Football Manager [17] e Total War .

A partir deste momento SEGA colabora con estudos externos como Backbone Entertainment , Monolith [ non está claro ] , Sumo Digital , Kuju Entertainment , Obsidian Entertainment e Gearbox Software para desenvolver os seus propios xogos. Tamén mercou varias licenzas para producir xogos inspirados en películas cinematográficas, como as dos estudos Marvel ou a de Alien .

En 2007, SEGA e Nintendo empregaron a licenza dos Xogos Olímpicos de SEGA para crear a exitosa serie Mario & Sonic nos Xogos Olímpicos , que chegou en 2020 en seis episodios e que vendeu máis de 20 millóns de unidades en total. A marca Sonic usouse entón para moitos xogos de alto orzamento para as consolas Wii , Xbox 360 e PlayStation 3 , incluíndo Sonic Unleashed [17] (2008), Sonic and the Black Knight (2009), Sonic Colors (2010) e Sonic Generations (2011). Cada un destes xogos vendeuse moi ben en Norteamérica e Europa, menos ben en Xapón. 2008 é o ano no que SEGA entra no mercado dos xogos para teléfonos intelixentes con Super Monkey Ball , o primeiro xogo que se publica como versión da aplicación na App Store .

En 2009, en Dubai , precisamente no segundo andar do Dubai Mall (un gran centro comercial), construíuse o SEGA Republic Media Center con atraccións temáticas. O ano seguinte, SEGA comezou a colaborar nos concertos holográficos temáticos do proxecto DIVA proporcionando o modelo 3D de Hatsune Miku. [18]

Tamén debido ao descenso da progresiva falta de interese polos xogos de edición física nos anos 10, a partir de 2012 SEGA desmantelou gradualmente e pechou cinco oficinas situadas en Europa e Australia. Isto fíxose para concentrar máis forza de traballo no mercado dos xogos dixitais, como en PC e smartphones. Nestas plataformas, especialmente Phantasy Star Online 2 e Chain Chronicle demostraron ser un bo éxito, polo menos en Xapón. No mercado occidental, a biblioteca de títulos para teléfonos intelixentes consistía en emular xogos antigos e varias aplicacións de pago. Probablemente ensombrecido polos distintos xogos gratuítos da competición, dezanove destes xogos para móbiles elimináronse en maio de 2015, a pesar da súa calidade indubidable. En 2012 SEGA adquiriu estudos de desenvolvemento de aplicacións móbiles como Hardlight , Three Rings Design e Demiurge Studios que se converteron en filiais de pleno dereito.

Il 17 maggio 2013, SEGA annunciò al mondo una collaborazione con Nintendo per la serie di Sonic , e annunciò che i prossimi tre titoli del franchise, ovvero Sonic Lost World (2013), Mario & Sonic ai Giochi Olimpici Invernali di Sochi 2014 (2013) e Sonic Boom (2014), sarebbero stati distribuiti in esclusiva per le console Nintendo. Nella stessa occasione, Sega Europe annunciò che la pubblicazione in Europa e in Australia dei suddetti tre giochi di Sonic sarebbe stata gestita da Nintendo.

Nel settembre 2013, la Index Corporation venne rilevata da Sega Sammy dopo la bancarotta. [19] Dopo l'acquisto, SEGA ampliò i suoi settori di operatività grazie alla Index, e rinominò il ramo d'azienda dedicato allo sviluppo di videogiochi in Atlus . [20]

Nel frattempo, il numero delle sale giochi di SEGA si era ridotto gradualmente da 450 nel 2005 [21] a circa 200 nel 2015. [21]

La ristrutturazione e il Sega Group (2015–oggi)

Durante l'aprile del 2015, Sega Corporation venne riorganizzata in Sega Group, uno dei tre gruppi della Sega Sammy Holdings. Fu fondata Sega Holdings Co., Ltd., che gestiva quattro settori di business. Haruki Satomi, figlio di Hajime Satomi, prese il comando come presidente e amministratore della compagnia nell'aprile 2015. [22] [23] . Sega Corporation cambiò nome in Sega Games Co., Ltd. e continuò a gestire videogiochi per console domestiche, mentre per la divisione arcade venne fondata Sega Interactive Co., Ltd.

Nel 2016 la SEGA annunciò al Tokyo Game Show di aver comprato i diritti di tutti i giochi pubblicati della compagnia Technosoft di Kazue Matsuoka. Tra i fattori che influenzarono l'acquisizione vi fu la volontà del presidente della Technosoft a tenere in vita le sue proprietà intellettuali, poiché la Twenty-One Company, che tutt'ora possiede Technosoft, si mostrò poco propensa a sfruttarle; così venderle a SEGA fu una soluzione alternativa. La SEGA e la Technosoft collaboravano attivamente durante la commercializzazione del Mega Drive e questo vissuto fu tenuto in forte considerazione al momento dell'acquisizione. Sicché nel settembre del 2016 SEGA registrò 21 marchi appartenuti fino a quel momento a Kazue Matsuoka.

Nell'aprile del 2017, Sega Sammy Holdings annunciò una ricollocazione degli uffici di Sega Sammy Group e delle sue filiali localizzate nell'area di Tokyo a Shinagawa-ku nel gennaio 2018. La motivazione fu che, così facendo, sarebbe stato possibile avvicinare il personale più importante dei gruppi Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation, Sega Holdings, Sega Games, Atlus, Sammy Network, e Dartslive, per agevolare la cooperazione e la creatività. Nell'ottobre 2017, Sega of America apre il suo negozio online, conosciuto come Sega Shop. Ian Curran, prima dirigente alla THQ e alla Acclaim Entertainment , ha sostituito John Cheng come presidente di Sega of America nell'agosto del 2018. Nell'ottobre del 2018, SEGA riportò risultati molto positivi in occidente per giochi come Yakuza 6 e Persona 5 , grazie al lavoro di localizzazione da parte di Atlus USA [24] .

Nonostante un incremento del 35 percento nelle vendite di giochi per console e il successo nel settore PC, i profitti dell'anno fiscale 2018 perdevano il 70 percento rispetto al precedente anno fiscale, essenzialmente a causa del mercato digitale che comprendeva i giochi mobile tra cui Phantasy Star Online 2 . In risposta, SEGA annunciò che il mercato digitale si sarebbe da lì in avanti concentrato su un minor numero di proprietà intellettuali più affermate e contemporaneamente avrebbe espanso tale segmento con l'aiuto di edizioni fisiche, specialmente in occidente. SEGA individuò la causa del calo in alcuni errori di calcolo e nell'avere troppi progetti in sviluppo. Tali progetti di SEGA includevano un nuovo gioco della serie Yakuza , Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers , la pellicola cinematografica Sonic - Il film ed il Sega Mega Drive Mini, che venne rilasciato nel settembre 2019 [25] . Nel maggio 2019, SEGA comprò i Two Point Studios , favorevolmente conosciuti per aver creato la serie di videogiochi Two Point Hospital .

Il 1º aprile 2020, Sega Interactive si unì con Sega Games Co., Ltd. La compagnia assume nuovamente il nome Sega Corporation, e Sega Holdings Co., Ltd. venne rinominata Sega Group Corporation. Stando alle dichiarazioni della compagnia, tale iniziativa venne presa per favorire una maggiore efficienza nella ricerca e nello sviluppo. Nell'aprile 2020, Sega vendette i Demiurge Studios al cofondatore dei Demiurge Albert Reed. I Demiurge comunicarono l'intenzione di continuare a supportare i giochi mobile sviluppati sotto l'etichetta SEGA. [26]

Organizzazione

Sega Corporation , la sede principale così come gran parte della divisione per l'intrattenimento domestico, si trova nel distretto di Ōta a Tokyo , in Giappone . La divisione europea Sega Europe Ltd. , ha sede nell'area di Brentford a Londra , nel Regno Unito . La divisione nordamericana di SEGA, Sega of America Inc. , ha sede a San Francisco , dopo che vi si è trasferita nel 1999 da Redwood City, in California . Sega Publishing Korea ha sede nel distretto di Jongno a Seul , in Corea del Sud . Ogni gestione europea al di fuori del Regno Unito ha chiuso il 1º luglio 2012 a causa della grande recessione del 2007 . La distribuzione dei prodotti SEGA in Australia a partire dal 1º luglio 2012 viene gestita dalla Five Star Games , che rileva gran parte dei profitti di Sega Australia .

Dirigenti d'azienda

Sega of Japan - Giappone

  • Hayao Nakayama : Cofondatore, presidente (1984–1998)
  • Shoichiro Irimajiri : Presidente (1998–2000)
  • Isao Okawa : Presidente (2000–2001; morto poco prima della cessata produzione del Dreamcast in Nord America, incurante dei debiti di SEGA, donò 695 milioni di dollari fra azioni SEGA e CSK alla Sega Corporation)
  • Hideki Sato: Presidente (2001-2003)
  • Hisao Oguchi: Presidente (2003–2008)
  • Okitane Usui : Presidente (2008–2012; ingaggiato poi da Groupon come vice presidente internazionale dell'Asia orientale)
  • Toshihiro Nagoshi : Direttore e CCO (2012–oggi)
  • Naoya Tsurumi: Presidente e COO (2012–oggi)
  • Hideki Okamura : Presidente (2014–oggi)
  • Haruki Satomi: Presidente e CEO (2015–oggi)

Sega of America - Nord America

  • Ian Curran: Presidente di Sega of America (dal 2018)
  • John Cheng: Presidente di Sega of America (2012-2018)
  • Mike Hayes : Presidente di Sega of America (2009–2012)
  • Charles Hawk: Ex-vice presidente degli affari societari e strategici
  • Simon Jeffery : Ingaggiato dalla LucasArts, Simon Jeffery Presidente di Sega Of America (2003–2009)
  • Zachary Brown: Produttore esecutivo di Billy Hatcher and the Giant Egg e scrittore di Sonic Colours
  • Tom Kalinske : Presidente Sega Of America (1991–1996), membro del consiglio d'amministrazione (anni novanta)
  • Michael Katz: Presidente Sega Of America (1989–1991)
  • Peter Moore : Vice presidente (1996–1999), Presidente Sega Of America (1999–2003)
  • David Rosen : Cofondatore, membro del consiglio d'amministrazione
  • Scott Steinberg: Vicepresidente marketing in Sega Of America (2003–2007)
  • Bernie Stolar : Ingaggiato da Sony, Presidente di Sega Of America (1996–1999)
  • Aaron Bannerman: Amministratore delegato (2007–2009)
  • Bruce Lowry: Presidente Sega Of America (1986–1988)

Sega Europe - Europa

  • Jürgen Post : Presidente di Sega of Europe (2012–present)
  • Mike Hayes : Presidente di Sega of Europe (2009–2012)
  • Robert Deith: Cofondatore di Sega Europe (1991–2001)
  • Paul Williams: Ex amministratore delegato di Sega Amusements Ltd

Corea

  • Yasutaka Sato : Presidente Sega Publishing Korea (2005–2008)
  • Kazunobu Takita: Presidente Sega Publishing Korea (2008–2011)
  • Tooru Matsuo: Presidente Sega Publishing Korea (2011–2013)
  • Akira Nomoto: Presidente Sega Publishing Korea (dal 2013)

Ricerca e sviluppo

Divisione Hardware

  • Hideki Sato: A capo del team Sega Away (1985–2001) (chiamato anche Sega Hardware Team R&D)

Divisione sviluppo videogiochi

Note

  1. ^ a b c d Steven L. Kent, The ultimate history of video games : from Pong to Pokâemon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world , su archive.org .
  2. ^ Interview: Michael Katz (CEO of Sega of America) , su sega-16.com .
  3. ^ a b c Retroinspection: Mega Drive , su sega-16.com .
  4. ^ Levi Buchanan, Remember Game Gear? , su ign.com .
  5. ^ Out of the Blue: Naoto Ohshima Speaks , su gamasutra.com .
  6. ^ Sonic's Shoes Inspired by Michael Jackson , su kotaku.com (archiviato dall' url originale il 30 ottobre 2015) .
  7. ^ Neil Gross, Nintendo's Yamauchi: No More Playing Around , su bloomberg.com .
  8. ^ Game-System Sales , su newsweek.com .
  9. ^ Daniel Feit, How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon , su wired.com .
  10. ^ Sega Dreamcast (HKT-3020 , su vidgame.net (archiviato dall' url originale il 13 febbraio 2008) .
  11. ^ Sega Enterprises, Ltd. Annual Report 1998 ( PDF ), su sega.jp , Sega via Internet Archive (archiviato dall' url originale il 17 giugno 2002) .
  12. ^ Sega Corporation Annual Report 2000 ( PDF ), su segasammy.co.jp , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall' url originale il 25 settembre 2007) .
  13. ^ Sega Corporation Annual Report 2002 ( PDF ), su wayback.archive.org , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 .
  14. ^ Sega Corporation Annual Report 2004 ( PDF ), su segasammy.co.jp , Sega via Sega Sammy Holdings . URL consultato il 12 marzo 2010 (archiviato dall' url originale il 25 dicembre 2009) .
  15. ^ Brandon Justice, Sega Sinks Console Efforts? , su dreamcast.ign.com , IGN, 23 gennaio 2001.
  16. ^ Sega: Hajime Satomi prende il controllo del gruppo da e-duesse.it, 17 febbraio 2004
  17. ^ a b c Scegli i migliori del 2008! , in Play Generation , n. 38, Edizioni Master, marzo 2009, p. 32, ISSN 1827-6105 ( WC · ACNP ) .
  18. ^ https://www.wired.com/2012/10/mf-japan-pop-star-hatsune-miku/
  19. ^ Kyle MacGregor, Atlus 'extremely happy' to join forces with Sega , in Destructoid , 19 settembre 2013. URL consultato il 7 maggio 2015 ( archiviato il 15 settembre 2015) .
  20. ^ Jenna Pitcher, Sega to rebrand Index as Atlus in April, creates new division , in Polygon , Vox Media, 18 febbraio 2014. URL consultato il 7 maggio 2015 ( archiviato il 29 aprile 2015) .
  21. ^ a b https://www.wired.com/2009/02/sega-layoffs/
  22. ^ ( JA )セガゲームス始動!代表取締役社長CEO里見治紀氏に訊く新会社設立の意図と将来像, su Famitsu , 20 luglio 2015. URL consultato il 9 settembre 2015 ( archiviato il 28 agosto 2015) .
  23. ^ Executive Profile | SEGA SAMMY Group | SEGA SAMMY HOLDINGS , su www.segasammy.co.jp , Sega Sammy Holdings. URL consultato il 9 settembre 2015 (archiviato dall' url originale il 19 settembre 2015) .
  24. ^ https://gamasutra.com/view/news/328749/Sega_credits_strong_localizations_for_jump_in_worldwide_game_sales.php
  25. ^ https://www.ign.com/articles/2019/05/01/sega-refocusing-on-existing-ip-in-response-to-falling-profits
  26. ^ https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-04-02-demiurge-co-founder-buys-the-studio-back-from-sega

Voci correlate

Altri progetti

Collegamenti esterni

Controllo di autorità VIAF ( EN ) 143387238 · ISNI ( EN ) 0000 0004 1780 569X · LCCN ( EN ) nr93024802 · GND ( DE ) 4352805-3 · BNF ( FR ) cb13986725h (data) · NLA ( EN ) 35269244 · NDL ( EN , JA ) 00888737 · WorldCat Identities ( EN ) lccn-nr93024802