Espada (deporte)

Da Wikipedia, a enciclopedia libre.
Ir á navegación Ir á busca
Spade

A espada na esgrima deportiva hoxe en día é unha arma única e pouco convencional.

Descrición da arma

Segundo a normativa da Federación Internacional de Esgrima , a espada debe estar feita dun tipo particular de aceiro extremadamente flexible, chamado Maraging , deseñado para non ter un toco afiado e afiado en caso de rotura. O peso non debe exceder os 770 gramos e a lonxitude de 110 cm.

A folla ten unha sección triangular , cada vez máis grande desde a punta cara ao mango; a parte superior está oca para permitir a instalación dun fío eléctrico .
A punta, redonda, ten un botón ao final, que serve para marcar que se deu un golpe (ver máis abaixo). A protección (a parte de aluminio que protexe a man do tirador) é semiesférica.

O mango pode ser de dous tipos. Os máis comúns son:

  • Tirador francés (en forma de pau de vasoira, lixeiramente torcido para facilitar o agarre);
  • Tirador anatómico (especialmente deseñado para optimizar o agarre e os movementos das mans ).

O mango anatómico permítelle soster a espada con maior forza e é usado pola maioría dos tiradores; o francés, pola contra, permite movementos moito máis amplos na man. Isto leva aos esgrimidores a usar normalmente dúas tácticas diferentes, segundo a empuñadura empregada: os "anatomistas" adoptan unha esgrima baseada máis en empuñaduras e desfiles de ferro, mentres que os "franceses" tenden a evitar a folla do adversario. Con accións específicas, como cavacións .

Os golpes son sinalizados pola espada grazas ao peche dun circuíto eléctrico. O fío que corre ao longo da folla conecta a punta cunha empuñadura colocada dentro do garda , xunto ao mango; cada tirador conecta un segundo fío eléctrico (o lazo) á toma de garda e, do outro lado, a un rolo, á súa vez conectado ao marcador. Cando a punta toca calquera superficie, o botón, apertado, pecha o circuíto e envía un sinal ao dispositivo, que acende unha luz de cores no lado do tirador que bateu.
A protección, a lámina, o mango e a placa están conectados eléctricamente a terra de xeito que só se sinalizan os golpes no corpo (illados electricamente).

Para evitar que se manipulen as espadas para tocar con demasiada facilidade, antes de cada encontro o presidente do xurado (o árbitro) comproba que o golpe do botón é superior ao límite establecido pola Federación Internacional (o control faise con un grosor inserido entre o botón e a punta) e que a espada ten un peso de 750 gramos sen que o botón aprete e peche o circuíto.

As regras do combate

En vermello as partes válidas como obxectivos
Un asalto

O obxectivo da espada é todo o corpo. Non hai dereito de prioridade. Isto significa que, a diferenza do foil e o sabre , na espada a acción de esgrima non está suxeita a reconstrución por parte do árbitro . Na práctica, se os dous atletas comezan a ofender ao mesmo tempo e ambos poñen o golpe, dálles un punto a ambos (esta regra tamén se denomina golpe dobre).

A ausencia de convencións (por iso falamos dunha arma non convencional) e a regra do dobre golpe fan que a esgrima de espada deportiva sexa a que máis se achegue ás condicións reais dun duelo : como no duelo, cada golpe marcado corresponde a unha ferida, polo que na espada cada golpe que chega ao obxectivo dá dereito a un punto, sen que o xuízo do árbitro se superpoña ao resultado práctico da acción de esgrima.

O árbitro recibe 3 cartas de cores: unha amarela, para sinalar un comportamento incorrecto dun dos dous tiradores; un vermello, para aumentar o adversario do esgrimista ao que se lle impuxo a pena nun punto; un negro, para a descualificación total do esgrimista.

A loita chámase Asalto e dura 3 minutos nas fases iniciais das competicións onde a subdivisión dos asaltos se define en grupos italianos, mentres que dura 9 minutos (3 veces de 3 minutos) na fase posterior de cabeza a cabeza.
Os asaltos dos grupos son o mellor dos 5 éxitos e, en caso de empate ao final do tempo, a chamada prioridade debúxase á cabeza dun aspirante; se ao rematar o minuto adicional de tempo permitido o empate persiste, a vitoria asignarase a quen tivera prioridade.
As agresións directas lévanse a cabo ao mellor de 15 éxitos (10 para persoas de categorías menores), tamén se lles aplica o discurso relativo ao sorteo de prioridade en caso de empate ao final do tempo regular.

Elementos relacionados

Outros proxectos

Ligazóns externas

Control da autoridade GND ( DE ) 4148999-8
Esgrima Portal de esgrima : accede ás entradas da Wikipedia que se ocupan de esgrima